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 Pinebox # 4 : Ghost Town

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lonewolf
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MessageSujet: Pinebox # 4 : Ghost Town   Mer 17 Fév 2016 - 21:38



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Loki
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Mer 17 Fév 2016 - 22:29

C'est tellement beau.
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Nobuyoki
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Mer 17 Fév 2016 - 22:59

Simple et efficace. Jolie citation de Shelby aussi ;D Ca va me forcer à jouer des phantom fingers dans mon deck Sanatorium ça.
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lonewolf
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Jeu 18 Fév 2016 - 9:24

Au cas où des gens jouerai encore contrôle avec les Paralysis , au lieu de Fight ;-')
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Khudzlin
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Jeu 18 Fév 2016 - 9:30

La liste des effets gênés par cette arme est assez longue, mais je vais me contenter de citer Shotgun.
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Red
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Jeu 18 Fév 2016 - 10:58

j'aurai plutot cité paralisis mark Very Happy
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lonewolf
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Jeu 18 Fév 2016 - 11:27

Cela dit on en voie plus des Paralysis, l'environnement parisien en tous cas, est beaucoup trop bourrin: t'as beau contrôler 1 gars, le moindre pinpin encore debout vient te bourrer ! ^^
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Khudzlin
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Jeu 18 Fév 2016 - 11:35

Lonewolf avait déjà cité Paralysis Mark. Et puis Shotgun est nettement plus violent.
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Red
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Jeu 18 Fév 2016 - 12:46

On reglera ca ce soir les cowboys
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lonewolf
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Dim 21 Fév 2016 - 19:31

Nouvelle preview que je mettrai ici demain mais visible ici :
https://www.iqgaming.co.uk/blog/doomtown-reloaded-ghost-town-spoiler


Autant l'an dernier c'était pas la fete du Gadget, autant depuis quelques temps ça devient un peu too much.

La carte a un gros potentiel
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Nobuyoki
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Dim 21 Fév 2016 - 20:33

Je dirais même que c'est plutôt cracouz. Réduire le coùt d'un gadget de 5 ET la difficulté, c'est juste insane. On pourrait presque jouer des plasma drill ;D

Entre ça et le 9 de trèfle Signing over Stores ou un truc du genre, le Gadget va être assez insane, on va voir pas mal d'ornithopter/Force Field/Exosquelettes.
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lonewolf
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Lun 22 Fév 2016 - 11:23

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Proteus
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Lun 22 Fév 2016 - 13:02

du coup, on outrepasse la condition de contrôler la location où on invente le gadget?
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Nobuyoki
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Lun 22 Fév 2016 - 13:24

Ca semble être le cas vu qu'on peut le faire sur le town square, qui n'est pas contrôlable par définition.
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Red
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Lun 22 Fév 2016 - 13:32

en debut de partie peu de chance de le jouer pour le point de control, ca sera plus secure a la maison.
C'est carrement pas mal , mais c loin d etre cheaté.
je m'explique, bon deja ca coute une carte ... normal, on gagnera rarement plus de 2 GR , puisque le seul a couter plus est plasma drill.... ca demande un job qui parfois sera plus compliqué que prévu...
le point de control... pour le point de control c pas gagné d'office le job dans le TS , loin de la....
Le -5 en difficulté pourquoi pas ca peu ouvrir des build, mais pour le moment je voie pas l'interet.
En fait c fort parce que ca va chercher dans la defausse et que le mad-scientist se boot pas .
Je compare bettement avec le Disgenuine Currency Press , lui te fait gagner 3 , sans booter pour pouvoir egalement inventé derriere. Et fait piocher a la defausse (c fort) .

Pour moi ca aurait été moins fort en trefle, ca aurai pas été joué. Et meme la , en l'abscence d'un gadget gamebreaker a 4/5 gold , pas sur que je lui trouve de la place vu ca value.

( tout ceci est le point de vue d'un Morgan, en sherif je sait pas )
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Grtll
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Lun 22 Fév 2016 - 13:51

en law dog ça prend la place de faster on the draw donc non.
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Khudzlin
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Lun 22 Fév 2016 - 13:55

Le leader va se booter quand même, Red, vu que c'est un job. Un autre inconvénient est que si ton leader se fait virer du shootout, tu l'as dans l'os (comme desolation row). L'avantage, c'est que si l'adversaire n'est pas bien placé, il peut ne pas avoir de dudes à opposer (s'il reste chez lui et que tu marques ta home, par exemple). Et avec -5 sur la difficulté, il y a peu de chance de rater (surtout dans un deck prévu pour inventer des gadgets normalement).


Dernière édition par Khudzlin le Lun 22 Fév 2016 - 14:00, édité 1 fois
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Red
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Lun 22 Fév 2016 - 13:59

Khudzlin a écrit:
Le leader va se booter quand même, Red, vu que c'est un job. Un autre inconvénient est que si ton leader se fait virer du shootout, tu l'as dans l'os (comme desolation row).
C vrai que s'il n'a pas besoin de se boote pour inventer, ca l'empeche pas de deja l'etre via le job...
Non vraiment il manque ce fameux gadget nucleaire a 5GR (aller en value 6 soyons fou) pour faire que je le joue
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Nobuyoki
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Lun 22 Fév 2016 - 14:01

C'est justement le fait d'aller chercher des gadgets qui le rend fort à mon avis. Et me dit pas qu'avoir un force field T1, ça te ferait pas plaisir ;D J'avais eu un jour l'espoir de faire un deck potable avec le mec qui chope des gadgets, justement parce que ça te permet de te build en fonction de ton adversaire et de la partie, c'qui est à mon humble avis plutôt fort. Après, ce trèfle demande quand même de remporter un shootout quelque part, c'qui est quand même pas forcément facile avec un deck gadget.

Le leader ne se boot pas forcément, y'a pas écrit "Noon job, boot". Pour ça aussi que Desolation Row a une clarification ;D Sauf si tu parles du fait qu'il va se booter quand il rentre à la maison. Mais ce sera le cas pour tous les mecs du shootout, du coup j'vois pas c'que tu veux dire.

Après, je trouve la carte intéressante parce que ça donne une autre option que de flooder le board avec des deeds en gadget pour gagner, c'qui s'appelle communément une sorte de "techno-slide" ;D Je pense quand même que ça pourra se jouer dans des decks gagdets avec du club. Après, la question est évidemment : est-ce qu'ils vont sortir des gadgets (même un, ça suffirait) qui ont le prix du plasma drill avec le rapport qualité prix de l'exosquelette? ;D Et puis bon, ça permet de ressortir la vache atomique aussi.

Gadget nucléaire à 5 gr et 6 de value, difficulté 11, qui dit : vous avez gagné la partie? ;D
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Khudzlin
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Lun 22 Fév 2016 - 14:13

Je parle bien du fait de se booter au retour. Dans tous les cas (invention normale ou par ce job), ton Savant Fou doit être redressé au départ (c'est nécessaire pour mener un job) et va finir booté (encore que pour une invention normale, il y a des moyens de redressement).

Suivant le placement adverse, tu n'auras pas forcément besoin de gagner un shootout. S'il y a un endroit en ville dans lequel l'adverse ne peut pas rejoindre de shootout, tu réussis sans échange de plomb. Par exemple, si tu gagnes le lowball tour 1, tu vises ta home et t'es peinard. Et ce genre de config peut se reproduire plus tard dans la partie.
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Proteus
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Lun 22 Fév 2016 - 16:09

et donc? On peut inventer via cette carte dans le town square ou un deed qu'on ne contrôle pas?
On peut cependant gagner 1 GR avec gadgetorium, même s'il ne sert pas à grand chose de redresser le mad scientist vu que le retour de job le boote.

Je trouve aussi que l'intérêt est de récupérer des gadgets de la défausse. Le CP est le petit plus de fin de partie


Dernière édition par Proteus le Lun 22 Fév 2016 - 17:24, édité 1 fois
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Proteus
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Lun 22 Fév 2016 - 16:11

Nobuyoki a écrit:
Ca semble être le cas vu qu'on peut le faire sur le town square, qui n'est pas contrôlable par définition.
si, on peut controler le TS avec Highbinder http://dtdb.co/web/bundles/dtdbcards/images/cards/en/07006.jpg
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Nobuyoki
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Lun 22 Fév 2016 - 18:31

En fait, c'est plus que t'inventes le gadget quand tu finis le job, donc quand tu rentres chez toi. Du coup, t'es forcément dans un lieu que tu contrôles.

Et oui, t'as Harry pour contrôler le TS, mais je le vois mal être joué dans un deck gadget...
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lonewolf
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Lun 22 Fév 2016 - 19:53

Alors tu perds pas de carte si tu fais mes poubelles (ta défausse): une carte de ta main pour 1 de la défausse c'est coup blanc.

Le fait que le job puisse viser une location et pas forcément le Town Square peut aussi complètement se retrouvé en sorte de piège à con pour l'adversaire :
"Regarde je voudrais construire ce beau Quaterman tout neuf dans mon Circle M Ranch adjacent à mon outfit et à la rue... Mais pas à ta home où campent 2 de tes persos. Est ce que tu viens me le contester avec tes 2 persos dans le TS ?"
Et ça peut ouvrir de nouvelles stratégies également !
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Loki
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MessageSujet: Re: Pinebox # 4 : Ghost Town   Lun 22 Fév 2016 - 19:56

Je trouve ça vraiment pas top, pour le coup. C'est un club, c'est un 6, ça ne fera en vrai pas gagner plus de 2 GR (modulo les futurs Gadgets, évidemment), et ça ne devient vraiment intéressant qu'à partir du moment où tu commences à avoir des choses que tu veux récupérer dans la discard (donc parfois au tour 1, parfois pas avant le tour 3 ou 4). Il y a surtout beaucoup de conditions pour que ça soit bien, et beaucoup de coûts à payer (à la fois pour jouer l'action, et avant ça, pour l'inclure dans ton deck).
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